Kamis, 07 Oktober 2010

Quality Of Service

Qos pada jaringan WiMAX

Pada WiMAX untuk mengatur QoS dapat dijalankan oleh Medium Access Control (MAC). Sebagai contoh pada aplikasi voice dan video diperlukan latency yang rendah sedangkan untuk error data dapat ditoleransi. latency dapat ditoleransi tetapi tidak dapat mentoleransi untuk error data. Kemampuan untuk mengalokasikan kanal frekuensi yang tepat pada WiMAX dimungkinkan untuk menurunkan frekuensi dan meningkatkan QoS. Terdapat dua profil sistem duplex yang digunakan pada WiMAX, yaitu FDD dan TDD. Pada FDD dibagi menjadi 2 yaitu continous FDD dan Burst FDD. perbedaan antara FDD dan Burst FDD dari keduanya adalah apabila continous FDD dapat menerima dan mengirim secara bersamaan pada SS, sedangkan pada Burst FDD hal tersebut tidak dapat dilakukan, yang dapat melakukannya hanya SS yang memiliki system Full Duplex saja. Pada sistem TDD dapat dilakukan pengalokasian bandwidth secara dinamis sesuai dengan kebutuhan trafik. Salah satu kelebihan dari TDD dalam penerapan QoS adalah penentuan profile dari burst single carrier-modulation, yaitu seperti pemilihan parameter transmisi, tipe modulasi dan coding yang dapat dilakukan sendiri-sendiri pada masing-masing SS.

Tipe-tipe QoS (Class of Service)

Aspek lain yang tersedia pada QoS yang terdapat di WiMAX adalah data rate manageability dimana ditentukan oleh analisis link (link by link basis) antara Base Station dan Subscriber Station. Kuatnya sinyal antara Base Station dan Subscriber Station akan menentukan jumlah data rate yang mampu di-deliver ke sisi pelanggan. Besar kecilnya data rate tersebut didasarkan pada jenis modulasi yang tersedia (apakah 64 QAM, 16 QAM atau QPSK). Biasanya semakin jauh pelanggan (subscriber) dari Base Station, maka data rate-nya akan semakin kecil. WiMAX juga dapat mengoptimalkan data rate di sisi user dengan cara menentukan tipe modulasinya. Bila user-nya cukup dekat ke Base Station, maka modulasinya dapat ditentukan 64 QAM sedangkan yang lebih jauh 16 QAM atau QPSK. Namun demikian WiMAX dapat menentukan tipe modulasinya mana yang berlaku secara otomatis tergantung dari kualitas link antara Base Station dan Subscriber Station. Selain itu juga dapat dibedakan sisi UL (uplink) maupun DL (downlink).

UGS (Unsolicited Grant Service)

UGUGS digunakan untuk layanan yang membutuhkan jaminan transfer data dengan prioritas paling utama. Dengan demikian layanan dengan kriteria UGS ini memiliki karakteristik :

1. Seperti halnya layanan CBR (Constant Bit Rate) pada ATM, yang dapat memberikan transfer data secara periodik dalam ukuran yang sama (burst).

2. Untuk layanan-layanan yang membutuhkan jaminan real-time.

3. Efektif utk layanan yang sensitif terhadap througput, latency dan jitter seperti layanan pada TDM (Time Division Multiplexing).

4. Maximum dan minimum bandwidth yang ditawarkan sama.

5. Contohnya untuk aplikasi VoIP, T1/E1 atau ATM CBR.

Real Time Polling Service (rtps)

Efektif untuk layanan yang sensitif terhadap throughput dan latency namun dengan toleransi yang lebih longgar bila dibandingkan dengan UGS.

1. Untuk real-time service flows, periodic variable size data packets (variable bit rate).

2. Garansi rate dan syarat delay telah ditentukan.

3. Contohnya MPEG video, VoIP, video conference.

4. Parameter service: commited burst, commited time

Non-Real-Time Polling Service (nrtPS)

1. Efektif untuk aplikasi yang membutuhkan throughput yang intensif dengan garansi minimal pada latency-nya.

2. Layanan non real-time dengan regular variable size burst.

3. Layanan mungkin dapat di-expand sampai full bandwidth namun dibatasi pada kecepatan maksimum yang telah ditentukan.

4. Garansi rate diperlukan namun delay tidak digaransi.

5. Contohnya aplikasi seperti video dan audio streaming.

6. Parameter service: committed burst, committed time excess burst.

Best Effort (BE)

1. Untuk trafik yang tidak membutuhkan jaminan kecepatan data (best effort).

2. Tidak ada jaminan (requirement) pada rate atau delay-nya.

` 3. Contohnya aplikasi internet (web browsing), email, FTP.

Teknik QoS

Terdapat 3 teknik/metode QoS yang umum dipakai, yaitu: best-effort service, integrated service, dan differentiated service. Ketiga level tersebut akan diuraikan lebih detail dibawah ini:

Best-Effort Service

Best-effort service digunakan untuk melakukan semua usaha agar dapat mengirimkan sebuah paket ke suatu tujuan. Penggunaan best-effort service tidak akan memberikan jaminan agar paket dapat sampai ke tujuan yang dikehendaki. Untuk aplikasi yang sensitif terhadap network delay, fluktuasi bandwidth, dan perubahan kondisi jaringan, penerapan best-effort service tidak dapat dilakukan. Sebagai contohnya aplikasi telepon pada jaringan yang membutuhkan bandwidth yang tetap, agar dapat berfungsi dengan baik dalam hal ini penerapan best-effort akan mengakibatkan panggilan telepon gagal atau terputus.

Integrated Service (IntServ)

Model Integrated service (IntServ) menyediakan aplikasi dengan tingkat jaminan layanan melalui negosiasi parameter jaringan secara end-to-end. Aplikasi akan meminta tingkat layanan yang dibutuhkan untuk dapat beroperasi dan bergantung pada mekanisme QoS untuk menyediakan sumber daya jaringan yang dimulai sejak permulaan transmisi dari aplikasi tersebut. Aplikasi tidak akan mengirimkan trafik, sebelum menerima tanda bahwa jaringan mampu menerima beban yang akan dikirimkan aplikasi dan juga mampu menyediakan QoS yang

diminta secara end-to-end. Untuk itulah suatu jaringan akan melakukan suatu proses yang disebut admission control. Admission control adalah suatu mekanisme yang mencegah jaringan mengalami over-loaded. Jika QoS yang diminta tidak dapat disediakan, maka jaringan tidak akan mengirimkan tanda ke aplikasi agar dapat memulai untuk mengirimkan data. Jika aplikasi telah memulai pengiriman data, maka sumber daya pada jaringan yang sudah dipesan aplikasi tersebut akan terus dikelola secara end-to-end sampai aplikasi tersebut selesai. IntServ terutama ditujukan untuk aplikasi yang peka terhadap delay dan keterbatasan bandwidth, seperti pada video conference dan VoIP. Arsitekturnya berdasar pada sistem pencadangan sumber daya per aliran trafik. Setiap aplikasi harus mengajukan permintaan bandwidth, baru kemudian melakukan transmisi data.

Dua model layanan IntServ adalah:

Guaranteed-service, layanan dengan batas bandwidth dan delay yang jelas.

Controlled-load service, layanan dengan persentase delay statistik yang terjaga.

Sistem pemesanan sumber daya memerlukan protokol tersendiri. Salah satu protokol yang sering digunakan adalah RSVP. Masalah dalam IntServ adalah skalabilitas. IntServ hanya menjadi baik untuk voice dan video, tetapi sangat tidak tepat untuk aplikasi semacam web yang aliran trafik datanya banyak tetapi datanya kecil.

Differentiated Service (DiffServ)

Model terakhir dari QoS adalah model differentiated service. Differentiated service menyediakan suatu set perangkat klasifikasi dan mekanisme antrian terhadap protokol atau aplikasi dengan prioritas tertentu di atas jaringan yang berbeda. Differentiated service bergantung kepada kemampuan edge router untuk memberikan klasifikasi dari paket-paket yang berbeda tipenya yang melewati jaringan. Trafik jaringan dapat diklasifikasikan berdasarkan alamat jaringan, protocol dan port, ingress interface, atau klasifikasi lainnya selama masih didukung oleh standard access list atau extended access list.

Keuntungan Diffserv adalah sebagai berikut :

1. Scalability

Scalability sangat penting menyangkut sebagai sebuah jaringan inti dapat mempunyai jumlah flow yang besar dan beberapa protocol yang memerlukannya untuk mengurus per flow state atau perhitungan kompleksitas yang tidak diskalakan dengan baik. Diffserv mengumpulkan banyak flow, oleh karena itu dapat menangani jumlah flow yang besar. Bahkan sejak PHB secara esensial menjadi sederhana, Diffserv meminjamkannya dengan baik untuk digunakan pada kecepatan yang tinggi.yang membuatnya scalable dalam kecepatan.

2. Ease of administering

Dalam DS framework, domain diffserv yang berbeda dapat menerapkan PHB, apabila cocok, sejauh terdapat persetujuan terlebih dahulu dengan domain lainnya yang ditemui. Hal ini memberi service provider sebuah kebebasan untuk memilih penerapannya sebagai konsekuensi mereka dapat menyediakan Diffserv dengan perubahan yang minimal pada infrastruktur tersebut.

3. Simplicity

Penerapan Diffserv tidak menyimpang/berbeda banyak dari dasar IP. Maka Diffserv membentuk kesederhanaan dan kemudahan penerapan di dalamnya.

4. Measurable

Semenjak masing-masing hop berada dalam sebuah domain diffserv, traffic conditioner dan shapers secara konstan melakukan pengukuran kecepatan kedatangan dan link schedulers melakukan monitoring paket yang dikirim, tidak banyak usaha yang diperlukan untuk mendapatkan informasi penting dari tingkah laku jaringan. Service providers dapat menggunakan informasi untuk alokasi bandwidth yang terbaik dan membuat SLA dengan pengguna.

Arsitektur Diffserv

Arsitektur Diffserv memiliki tiga komponen, yaitu:

1. Policy dan resource manager

Membuat kebijakan-kebijakan dan mendistribusikannya kepada Diffserv router. Sebuah kebijakan menentukan tingkatan layanan yang akan diberikan untuk suatu paket dalam jaringan. Proses ini akan bergantung pada kelakuan dari flow sumber tersebut (average rate-nya dan burstnessnya).

2. Edge routers

Bertanggung jawab untuk memberi tanda paket dengan sebuah code point sesuai dengan kebijakan yang telah dispesifikasikan sebelumnya oleh administrator jaringan yang mereflesikan level layanan yang diinginkan. Dalam prosesnya edge router mengukur parameter input trafik dari setiap flow.

3. Core routers

Core routers bertugas memeriksa paket datang yang sebelumnya telah diberi tanda dengan code point oleh edge router. Core router melakukan proses forwarding terhadap paket yang datang sesuai dengan tanda yang telah diberikan (menyediakan reaksi atas tanda yang diberikan edge router pada paket).

Diffserv Field

DiffServ menyediakan diferensiasi layanan dengan membagi trafik berdasar kelas-kelas pada edge router dengan menggunakan DSCP field atau IP precedence field untuk mengidentifikasi kelas-kelas layanan. Pada DiffServ, trafik dibagi kedalam beberapa kelas dan masing-masing ditangani secara berbeda khususnya ketika jumlah resource jaringan terbatas. Header IPv4 mengandung byte ToS dan aplikasi dapat men-set 3 bit di sebelah kiri (IP Precedence) untuk menunjukkan kelas layanan. Kemudian DiffServ menamai ulang byte ToS menjadi Differentiated Services field (DS field), seperti yang ditunjukkan pada Gambar berikut ini.

Selasa, 28 September 2010

E-business and E-commerce

CMS DRUPAL

Drupal adalah sebuah perangkat lunak atau sistem manajemen konten yang bebas dan terbuka yang di distribusikan atau dibawah lisensi GPL, Pengembangan dan perawatannya pada drupal dilakukan oleh banyak kelompok pengguna dan pengembang di seluruh dunia. Drupal dapat di download dan digunakan secara bebas sehingga memungkinkan user atau yang menggunakan perangkat lunak drupal ini secara individu atau kelompok dapat mempublikasi, mengatur berbagai jenis dari isi atau konten pada suatu website.
Menurut beberapa pengembang Drupal, secara individu maupun kelompok atau yang sudah menggunakan perangkat lunak ini Drupal termasuk CMS yang cukup sulit untuk pengguna yang baru belajar membuat suatu website. Drupal banyak keunggulannya karena Drupal merupakan salah satu CMS terbaik dibandingkan dengan CMS yang lain karena Kemampuannya tidak sekedar sebagai CMS, tetapi pada API-nya Drupal juga dapat digunakan sebagai Framework dalam membangun aplikasi berbasis Web CMF.
Konsep - konsep yang ada pada drupal adalah :

Node

Node pada Drupal adalah satuan konten yang terdapat dalam Drupal. Macam - macam sebuah node pada Drupal dapat berupa blog, topik sebuah forum, berita, halaman statis, gambar, video, audio, dan flash. Kumpulan node inilah yang membentuk keseluruhan dari konten dalam sebuah website yang berbasis atau yang menggunakan Drupal.

Konsep drupal yang ada pada node ini, anda yang menggunakan Cms Drupal ini dapat membuat sebuah kontent yang luar biasa unik, tampilan yang menarik dilihat dari segi tata letak dan tampilan website yang sangat menarik. Karena kesatuan yang ada pada node membuat web menjadi web yang powerful dan dinamis.

Taxonomy

Dalam konsep Drupal terdapat modul Taxonomy yang digunakan untuk mengkategorikan konten yang ada pada konsep node. Nama dari taxonomy diambil dari ilmu klasifikasi. Dengan demikian setiap satuan konten bisa digolongkan atau dikategori sebagai konten seperti Politik, Ekonomi, Sains, atau Agama. Cara mengklasifikasikan sebuah konten hanya pengguna yang mempunyai hak untuk mengatur taksonomi. Pada modul - modul lain juga menggunakan modul Taxonomy, untuk mengklasifikasikan sebuah konten tertentu, misalnya seperti Forum dan Image Gallery. Dengan adanya konsep Taxonomy ini akan memberikan link back terhadap kontent anda pada website.

Comment

Konsep Comment ini merupakan tanggapan terhadap sebuah node yang dituliskan oleh user. Biasanya suatu website pasti ada konsep comment yaitu untuk saling memberikan komentar, Misalnya pengunjung web mengomentari suatu website.

Menu

Sistem menu yang ada dalam drupal adalah sistem penanganan request atau permintaan kepada URL. Clean URL pada sistem menu harus diaktifkan Jika Clean URL tidak diaktifkan, maka setiap query string yang berbentuk ?q= sistem menu yang akan menanganinya.

Module

Website module pada Drupal dapat ditambah dengan modul-modul tertentu sesuai dengan kebutuhan. Modul adalah satuan program yang ditulis dalam bentuk PHP yang jika diaktifkan akan menambah suatu fungsi tertentu. Misalnya seperti modul Organic Groups yaitu untuk memberi fungsi pada suatu group atau mailing list seperti Google Groups dan Yahoo Groups. Modul ini juga ada modul untuk modul Images yaitu untuk mengijinkan user mengupload sebuah gambar sebagai node.

Theme

Theme adalah penampilan luar dari sebuah website. Sistem theme untuk mengatur bagaimana tampilan website, layout halaman, penempatan block, style website, dll. Theme juga dapat diubah-ubah sesaui dengan keinginan user, untuk memilih theme yang tersedia ada dalam direktori /themes maupun /sites/all/themes. Untuk menarik pengunjung tampilan website harus terlihat menarik, unik dan isi informasi juga akurat.

Hook

User atau pengguna tidak menyadari keberadaan konsep hook ini yang ada pada Drupal, kecuali mereka adalah developer. Hook adalah metoda yang digunakan Drupal agar setiap modul dapat menambahkan fungsi tertentu, dengan cara menghubungkan fungsi tertentu tersebut pada hook yang dimiliki pada sistem Drupal. Misalnya user dapat menambah menu baru dengan cara mendefinisikan fungsi modul menu, yang akan menjamin Drupal tidak akan lupa memperhitungkan keberadaan menu tersebut ketika akan diperlukan.

Perbedaan antara drupal dengan joomlaa

• Joomla sangat user-friendly dengan para developer yang komersial dan non-komersial yang terus aktif berkarya dan dengan banyaknya dukungan komunitas web-designer yang bervariasi stylenya. Joomlaa sangat cocok untuk pengguna yang baru belajar membuat website karena joomla tidak sulit seperti drupal.
• Drupal lebih fleksibel dengan dukungan para developer non-komersial yang lebih koherensi/se-prinsip dan komunitas drupal yang selalu terus menambah secara stabil.

Drupal dapat digunakan untuk membangun seperti :

• Web Portal seperti website portal kapanlagi.com
• Situs Diskusi
• Website Perusahaan
• Aplikasi Internal
• Website Personal contohnya Blog
• Aplikasi Komersial perdagangan online shop yaitu E-Commerce
• Kumpulan Sumber Informasi
• Situs Jaringan Sosial contohnya seperti facebook, twitter, friendster, dll
• Website Multi Bahasa seperti google terjemahan bahasa
• Dan lain- lain

Drupal dapat langsung digunakan setelah anda mendownload dan menginstallnya secara mudah. Dengan berbagai fungsionalitas yang sudah dibangun, dikombinasikan dengan ribuan paket modul drupal dan tampilan tema bebas di pilih sesuai yang disediakan drupal dan drupal akan mengaktifkan berbagai fitur diantaranya seperti :

• Sistem Manajemen Konten (Content Management Systems) (CMS)
• Blog
• Forum
• Jaringan Peer-to peer (Peer-to-peer networking)
• Surat Kabar (Newsletters)
• Multimedia
• Galeri Foto / Gambar (Picture galleries)
• Pengunggahan dan Pengunduhan File (File uploads and downloads)
• Multi Tampilan
• Dan lebih banyak lagi.

Referensi : http://www.adipedia.com/sejarah-asal-mula-cms-drupal/

Kamis, 18 Maret 2010

GAME ENGINE

Arsitektur mencakup baik teori praktekan dan Pengembangan Perangkat Lunak Permainan mesin, berbagai Jangkauan Topik Menyatukan lengkap. Konsep dan teknik yang telah dijelaskan adalah yang saat ini digunakan oleh real studio game seperti Electronic Arts dan Naughty Dog. Konsep dan Telah dijelaskan adalah teknik yang sebenarnya yang Digunakan oleh permainan nyata yang seperti studio Electronic Arts memberikan Naughty Dog. Contoh-contoh sering didasarkan pada teknologi yang spesifik, tapi diskusi meluas jauh melampaui mesin tertentu atau API. Contoh-contoh yang sering didasarkan pada teknologi Spesifik, tapi jauh Melampaui diskusi Melua Tertentu mesin atau API. Referensi dan kutipan yang diberikan dalam buku ini menjadikannya sebuah titik melompat besar bagi mereka yang ingin menggali lebih dalam aspek tertentu The Game proses pembangunan. Referensi Kutipan yang diberikan dan dalam buku ini menjadikannya sebuah melompat TITIK Mereka yang besar bagi ingin menggali lebih dalam proses Aspek Tertentu dari Pembangunan Permainan.

Tipe Tipe Game Engine


Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman. Tapi dalam pembahasan sekarang ini, ketimbang harus me-list semua jenis game engine yang ada di wikipedia, mendingan kita bahas garis besar nya saja.
Roll-your-own game engine. Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol.
Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
Mostly-ready game engines. Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.
Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.
Point-and-click engines. Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.
Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.

Berikut ini beberapa jenis game engine dari :

1. Freeware game engine/open source game engine

- Blender

- Golden T Game Engine (GTGE)

- DXFramework

- Ogre

- Aleph One

- Axiom Engine

- Allegro Library

- Box2D

- Build Engine

- Cube

- Cube 2

- DarkPlaces

- jMonkeyEngine (jME)

- Panda3D

- Sphere

2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial)

- Alamo

- A.L.I.V.E

- BigWorld

- DXStudio

- Dunia Engine

- Euphoria

- GameStudio

- Jade Engine

- Jedi

- Medusa

- RPG Maker VX

- RPG Maker XP

- RPG Maker 2003

- RPG Maker 95

- Vision Engine

Perbandingan 2 game engine :

Freeware :

Blender

Keuntungan :

Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program
tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki “Engine Game” sendiri dan menggunakan “Python”
sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll.
Blender menggunakan “OpenGL” sebagai render grafiknya yang dapat digunakan pada
berbagai macam “OS” seperti Windows, Linux dan Mac OS X. Gambar berikut merupakan sebuah
“screenshot” dari salah satu project game yang dibuat menggunakan Blender
Sekarang ini Blender merencanakan sudah mengeluarkan versi yang terbarunya, yaitu Versi 2.49
yang lebih ditujukan untuk pembuat game. Karena Versi ini memiliki fitur-fitur baru yang dirancang
untuk membuat tampilan game yang lebih realistis dari pada versi sebelumnya.

Blender 2.49 memiliki fitur baru seperti :
* Video Texture
* Real-time GLSL Material
* Game Logic
* Bullet SoftBody
* Python Editor
* Multilayer Textures
* Physics
* Render Baking dan Normal Mapping dan masih banyak yang lainnya.
* Composite Adalah tempat menambahkan efek visual seperti pada gamabar berikut.

Untuk membuat game di Blender anda tidak perlu jago pemograman, jika anda hanya ingin
membuat game sederhana anda cukup mempelajari tool-tool yang disediakan oleh blender tanpa harus menggunakan “script” sedikitpun.

Kerugian :

kekurangan blender hanya 1, gui nya agak susah di mengerti (mungkin hanya butuh waktu untuk membiasakannya).

Golden T Game Engine yang disingkat GTGE yang merupakan salah satu game engine buatan Indonesia, memiliki banyak keunggulan dalam pembuatan game java 2 Dimensi, diantaranya :

  1. Penggunaan class-classnya mudah, sehingga ketika kita mendevelop suatu game, kita tidak harus memikirkan misal kita ingin menjalankan suara, tidak usah pusing-pusing sampe pake class-class dasar Java seperti membaca file audio.
  2. Karena berbasis Java yang slogannya “Build once run everywhere”, jadi bisa digunakan untuk banyak platform, seperti : Microsoft Windows, Linux, Mac OS X.
  3. Nggak pake bayar, alias gratis, dengan lisensi GNU Lesser General Public License (LGPL).
  4. Merupakan high level interface library, kita saat mendevelop game, kita nggak usah capek-capek mikir class yang dasar-dasar (low level interface library).
  5. Udah support OPENGL..
  6. Juga yang paling penting dalam game yaitu Collision.

Komersial :

Adobe Flash (Swift3D)

Kelebihan Swift3D

  1. Merupakan tool yang simpel, tidak ribet, tinggal drag and drop.
  2. Swift3D mendukung animasi objek 3D.
  3. Animasi dapat diexport ke banyak file, misal avi, flv, swf, swt, dan ai.
  4. Kita dapat memilih jenis rendering yang kita inginkan, yaitu raster (bitmap) dan vector. Jenis gambar raster lebih lama saat me-render, akan tetapi hasilnya lebih bagus. Sedang untuk vector, gambarnya satu warna atau gradasi warna vector (cocok untuk dimasukkan pada animasi vector flash).
  5. Jika kita ingin membuat model yang simpel, maka swift3D bisa digunakan untuk membuatnya.

Kekurangan Swift3D

  1. Sangat tidak cocok untuk membuat bentuk 3D yang kompleks. Jika ingin membuat bentuk 3D yang komplek kita harus menggunakan 3dsmax atau blender kemudian kita export dalam bentuk 3ds.
  2. Susah untuk membuat animasi sendiri selain dari template animasi dari swift3D.
  3. Kita tidak dapat memberikan efek pada objek, misal efek noise dll.
  4. Jika kita ingin membuat sprite game berisikan animasi, mungkin cocok digunakan swift3D karena mengingat jika kita menggunakan 3D pada flash dengan engine seperti papervision3D, away3D, sandy3D, maka akan bertambah berat.

http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines

http://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:kbuO0CughhUJ:digilib.petra.ac.id/jiunkpe/s1/info/2004/jiunkpe-ns-s1-2004-26400100-4322-game_engine-chapter2.pdf+Pengertian+game+engine&hl=id&gl=id&pid=bl&srcid=ADGEESjPQR4DezBiB2ZIa3ZeVfM4YvFNtTRW4T_0afa2SCezxW1VH8t2CXvNTPBsS6I5s0Voa64c3BckFcEyMsDk8LcO1QUV66QdT5yxDkIhgh3wa4JrnNFtGss9ScdjyNzmMYFNXJsS&sig=AHIEtbR5F2jHkPyHKB7sjuDoI_-672SbmQ

http://www.gamexeon.com/forum/article/37197-game-engine-apaan-sih.htm

http://blenderindonesia.org/forum/viewtopic.php?f=47&t=22

http://iddev.wordpress.com/2009/08/27/kelebihan-dan-kekurangan-swift3d/

http://eic.eepis-its.edu/java/?p=12

Rabu, 17 Maret 2010

PENCAHAYAAN ( GRAFIK KOMPUTER )

Lighting in Computer Graphics mengacu pada Penempatan lampu dalam sebuah adegan untuk Mencapai efek yang diinginkan.
Gambar sintesis dan animasi paket semuanya mengandung berbagai jenis lampu yang dapat ditempatkan di lokasi yang berbeda dan dimodifikasi dengan mengubah parameter. Gambar animasi sintesis dan paket semuanya mengandung berbagai jenis lampu yang dapat ditempatkan di lokasi yang Berbeda dan dimodifikasi dengan mengubah parameter. Terlalu sering, orang-orang yang membuat gambar atau animasi mengabaikan atau tempat sedikit penekanan pada pencahayaan. Terlalu sering, orang-orang yang membuat gambar atau animasi mengabaikan atau tempat sedikit penekanan pada pencahayaan. Ini sangat disayangkan karena pencahayaan adalah bagian yang sangat penting gambar sintesis. Ini sangat disayangkan karena pencahayaan adalah bagian yang sangat penting gambar sintesis. Penggunaan yang tepat lampu dalam sebuah adegan adalah salah satu hal yang membedakan orang-orang yang berbakat CG dari tidak berbakat. Penggunaan lampu yang tepat dalam sebuah adegan adalah salah satu hal yang membedakan orang-orang yang berbakat tidak berbakat dari CG. Ini bukan topik baru sebagai karya besar telah dilakukan pada masalah pencahayaan dalam fotografi, film, dan video. Topik baru ini bukan Sebagai karya besar telah dilakukan pada masalah pencahayaan dalam fotografi, film, dan video. Sejak Image Sintesis sedang mencoba untuk meniru realitas, kita dapat belajar banyak dari karya sebelumnya. Sejak Image Sintesis sedang mencoba untuk Meniru realitas, kita dapat belajar banyak dari karya sebelumnya.

Pencahayaan dapat digunakan untuk menciptakan lebih banyak dari efek 3D dengan memisahkan latar depan dari latar belakang, atau dapat menggabungkan dua untuk menciptakan efek 2D yang datar. Hal ini dapat digunakan untuk mengatur suasana hati dan emosional untuk mempengaruhi penonton. Pencahayaan dapat Digunakan untuk Menciptakan lebih banyak dari efek 3D dengan memisahkan dari latar depan latar belakang, atau dapat menggabungkan dua untuk membuat efek 2D yang DATAR. Hal ini dapat Digunakan untuk Mengatur suasana hati dan emosional untuk Mempengaruhi penonton.

Dalam bagian ini kita akan membahas berbagai jenis lampu biasanya tersedia dalam suatu sistem CG, bagaimana lampu digunakan dalam film dan video, dan bagaimana mereka dapat digunakan dalam CG. Dalam bagian ini kita akan membahas berbagai jenis lampu biasanya Tersedia dalam sistem Suatu CG, bagaimana lampu Digunakan dalam film dan video, dan bagaimana mereka dapat Digunakan dalam CG. Untuk lebih mendalam diskusi, lihat "Pixel Sinematografi: Sebuah Pendekatan Lighting for Computer Graphics (SIGGRAPH 96 - Course 30)" Untuk diskusi lebih mendalam, lihat "Pixel Sinematografi: Sebuah Pendekatan Lighting for Computer Graphics (SIGGRAPH 96 - Course 30)

sifat dasar cahaya

1. Cahaya dapat menembus

  • Cahaya dapat menembus bahan-bahan yang tidak padat seperti kain, kertas kalkir dan kaca sehingga kualitas kerasnya cahaya dapat dibuat lunak atau soft.

2. Cahaya dapat difokuskan

  • Cahaya dapat kita salurkan kearah mana kita kehendaki, dia dapat dikumpulkan dan difokuskan agar kuantitasnya lebih besar lagi. Sebagai contoh adalah sinar Matahari yang difokuskan oleh surya kanta atau kaca pembesar.

3. Cahaya dapat dipantulkan

  • Cahaya itu dapat pula kita belokan atau kita pantulkan dengan benda yang mempunya daya pantul yang tinggi seperti cermin, styrofoam, kertas perak dll yang lazim kita sebut dengan reflektor untuk menyinari bagian-bagian yang gelap.

4. Cahaya mempunyai warna

  • Semua sumber cahaya mempunyai warna atau umumnya kita sebut dengan suhu warna dalam hitungan derajat Kelvin dan dapat diukur dengan Kelvin Meter / Color Meter.

Walaupun tidak secara fisik memberikan efek yang sama dengan suhu panasnya api atau dinginnya es, secara psikologi warna dapat juga dikelompokan seperti contoh warna yang hangat (merah & kuning) dan dingin (biru & hijau).

Bayangan (Shadow)

Pada dunia nyata maupun dunia maya, rasanya tidak mungkin kita membicarakan cahaya tanpa membicarakan bayangan. Kedua hal tersebut tidak terpisah dan saling berhubungan karena bayangan akan muncul saat cahaya jatuh menyinari suatu objek. Pada dunia maya, layaknya cahaya, terdapat beberapa jenis bayangan yang dapat dihasilkan oleh komputer. Pada bagian kita akan membahas mengenai bayangan untuk memahami karakteristiknya dengan tujuan agar kita dapat mengeksploitasi bayangan semaksimal mungkin pada scene yang akan dibuat.


Rabu, 03 Maret 2010


SKENARIO GAME

Game ini sangat sederhana, tampilan dalam game berisi angka – angka dan tampilannya dengan warna yang menarik, tujuan dibuatnya game ini untuk supaya seorang gamer bisa melatih kemampuan daya ingat


Selasa, 02 Maret 2010

WARNA

PENGERTIAN WARNA


Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang diapancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panajang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.

Warna merupakan pelengkap gambar serta mewakili suasana kejiwaan pelukisnya dalam berkomunikasi. Warna juga merupakan unsur yang sangat tajam untuk menyentuh kepekaan penglihatan sehingga mampu merangsang munculnya rasa haru, sedih, gembira, mood atau semangat, dll.

Pemilihan warna adalah satu hal yang sangat penting alam menentukan respons dari calon pemakai/siswa. Warna dalah hal yang pertama dilihat oleh seseorang (terutama warna background). Warna akan membuat kesan atau mood untuk keseluruhan gambar/grafis. Warna merupakan unsur penting dalam grafis karena dapat memberikan dampak psikologis kepada orang yang melihat. Warna mampu memberikan sugesti yang mendalam kepada manusia. Dalam komunikasi grafis, penggunaan warna perlu ditata dan disusun dengan tepat sehingga menimbulkan suasana, mempengaruhi luas kehidupan manusia sekaligus sebagai lambing psikologis. Warna juga bersifat case sensitive meskipun secara universal penggunaan warna-warna di bidang komunikasi grafis telah diakui namaun warna erat kaitannya dengan latar belakang budaya bangsa atau komunitas tertentu yang mungkin memberikan penilaian berbeda untuk penggunaan warna-warna berbeda. Sebagai contoh, warna merah jarang digunakan untuk kemasan produk yang dijual di Saudi Arabia karena nilai budaya setempat meyakini bahwa warna merah adlah haram karena identik dengan darah.

Untuk mencapai deain warna yang efektif bisa dimulai dengan memilih warna yang bisa merepresentasikan tujuan daripada media komunikasi grafis yang dibuat. Pallet warna yang dibuat sebaiknya cocok dengan tujuan atau pesan yang ingin disampaikan. Sebagaimana misalnya Anda ingin mendesain media grafis untuk anak-anak TK, maka ada baiknya Anda memilih warna-warna serah untuk mebuat suasana ceria. Sementara untuk membuat situs komunitas dapat dipergunakan warna-warna hangat agar menimbulkan suasana yang lebih santai. Sebaliknya jika Anda bermaksud untuk menonjolkan penyajian informasi, di mana content akan mendominasi, maka sebaiknya dipergunakan warna-warna sederhana dan tidak mengganggu. Misalnya, jangan menggunakan background kembang-kembang dengan warna yang mencolok.

Dalam sebuah desain, komposisi warna sangat penting. Komposisi berarti to compose, yang berarti mengarang, menyusun atau mengubah. Johannes Itten dalam buku The Elements of Color 1970 pada halaman 91 menyatakan :
“Efek sebuah warna dalam komposisinya ditentukan oleh situasi karena warna selalu dilihat dalam hubungannya dengan lingkaran. Warna yang dikeluarkan dari lingkarannya akan memiliki kekuatan sendiri. Nilai-nilai kepentingan sebuah warna dalam komposisi tidak berdiri sendiri. Kualitas dan kuantitas keluasannya merupakan factor yang sangat menunjang.”

TEORI TENTANG WARNA

Dalam seni rupa, warna merupakan unsur yang sangat penting karena warna bisa menjadi alat untuk berekpresi. Bicara tentang warna, banyak sekali ilmu yang bisa kita pelajari darinya. Oleh karena itu, pada bahasan ini kita akan mengupas beberapa hal dasar mengenai warna.

PENGELOMPOKAN WARNA
Orang mengenal warna primer dan warna sekunder. Tiryssae Newton (1642-1727) menemukan hubungan antara cahaya matahari dan warna. Ia berhasil menguraikan cahaya matahari menjadi warna merah, jingga, kuning, biru, nilai, dan ungu. Di atas merah ada warna infra merah dan dibawah warna merah warna ungu ada ultra violet. Uraian warna tersebut dinamakan spectrum. Ahli grafis Jerman Le Blond (1730) menyederhanakan temuan Newton menjadi 3 warna pokok, yaitu merah, kuning dan biru yang dinamakan warna primer. Percampuran dua warna pokok disebut warna sekunder, yaitu merah dan biru menjadi ungu, merah dan kuning menjadi oranye, hijau dan ungu menjadi hijau ungu. Percampuran warna sekunder disebut dengan warna tersier, yaitu orange dan ungu menjadi orange ungu, orange dan hijau menjadi orange hijau, hijau dan ungu menjadi hijau ungu.
1. Warna Pokok (primer)

Warna primer adalah warna yang menjadi pedoman setiap orang untuk menggunkannya. Dalam penggunaannya warna pokok ada dua macam. Untuk grafis, yang dipakai adalah pigmen yang terdiri dari biru (cyan), merah (magenta), dan kuning (yellow). Pada foto dan grafis komputer, warna pokok cahaya terdiri dari red, green, dan blue (RGB). Dalam komputer, warna-warna yang pertama cyan, magenta dan yellow masih ditambahkan warna key (hitam) sehingga dikenal istilash CMYK.





Warna primer menurut teori warna pigmen dari Brewster adalah warna-warna dasar. Warna-warna lain dibentuk dari kombinasi warna-warna primer.

Pada awalnya, manusia mengira bahwa warna primer tersusun atas warna Merah, Kuning, dan Hijau. Namun dalam penelitian lebih lanjut, dikatakan tiga warna primer adalah:

  1. Merah (seperti darah)
  2. Biru (seperti langit atau laut)
  3. Kuning (seperti kuning telur)

Ini kemudian dikenal sebagai warna pigmen primer yang dipakai dalam dunia seni rupa. Campuran dua warna primer menghasilkan warna sekunder. Campuran warna sekunder dengan warna primer menghasilkan warna tertier. Akan tetapi secara teknis, merah - kuning - biru, sebenarnya bukan warna pigmen primer. Tiga warna pigmen primer adalah magenta, kuning dan cyan. (Oleh karena itu apabila menyebut "merah, kuning, biru" sebagai warna pigmen primer, maka "merah" adalah cara yang kurang akurat untuk menyebutkan "magenta" sedangkan "biru" adalah cara yang kurang akurat untuk menyebutkan "cyan"). Biru dan hijau adalah warna sekunder dalam pigmen, tetapi merupakan warna primer dalam cahaya, bersama dengan merah.

warna primer adalah bukan milik cahaya, tapi lebih merupakan konsep biologis, yang didasarkan pada respon fisiologis mata manusia terhadap cahaya. Secara fundamental, cahaya adalah spektrum berkesinambungan dari panjang gelombang, yang berarti bahwa terdapat jumlah warna yang tak terhingga. Akan tetapi, mata manusia normalnya hanya memiliki tiga jenis alat penerima/reseptor yang disebut dengan sel kerucut (yang berada di retina). Ini yang merespon panjang gelombang cahaya tertentu.

Warna primer additif

Campuran warna additif

Alat/media yang menggabungkan pancaran cahaya untuk menciptakan sensasi warna menggunakan sistem warna additif. Televisi adalah yang paling umum. Warna primer additif adalah merah, hijau dan biru. Campuran warna cahaya merah dan hijau, menghasilkan nuansa warna kuning atau orange. Campuran hijau dan biru menghasilkan nuansa cyan, sedangkan campuran merah dan biru menhasilkan nuansa ungu dan magenta. Campuran dengan proporsi seimbang dari warna additif primer menghasilkan nuansa warna kelabu; jika ketiga warna ini disaturasikan penuh, maka hasilnya adalah warna putih. Ruang warna/model warna yang dihasilkan disebut dengan RGB (red, green, blue).

Warna primer subtraktif

Media yang menggunakan pantulan cahaya untuk untuk menghasilkan warna memakai metode campuran warna subtraktif.

[sunting] Tradisional

Merah, Kuning, Biru / RYB (red, yellow, blue) merupakan rangkaian sejarah dari warna primer subtraktif. Khususnya digunakan dalam seni rupa (seni lukis). Ruang warna RYB membentuk triad warna primer dalam sebuah lingkaran warna standar; juga warna sekunder: violet, orange/jingga dan hijau. Triad warna tersusun dari 3 warna yang ekuidistan (berjarak sama) dalam sebuah lingkaran warna.

Pemakaian warna merah, biru, kuning sebagai warna primer menghasilkan gamut (rentang warna) yang relatif sempit/kecil, di mana, beberapa warna tidak bisa dicapai dengan campuran tersebut. Karena alasan itu, percetakan warna modern menggunakan campuran warna magenta, kuning, cyan.

CMYK

Dalam industri percetakan, untuk menghasilkan warna bervariasi, diterapkan pemakaian warna primer subtraktif: magenta, kuning dan cyan dalam ukuran yang bermacam-macam.

Campuran warna subtraktif

Campuran kuning dan cyan menghasilkan nuansa warna hijau; campuran kuning dengan magenta menghasilkan nuansa warna merah, sedangkan campuran magenta dengan cyan menghasilkan nuansa biru. Dalam teori, campuran tiga pigmen ini dalam ukuran yang seimbang akan menghasilkan nuansa warna kelabu, dan akan menjadi hitam jika ketiganya disaturasikan secara penuh, tetapi dalam praktek hasilnya cenderung menjadi warna kotor kecoklatan. Oleh karena itu, seringkali dipakai warna keempat, yaitu hitam, sebagai tambahan dari cyan, magenta dan kuning. Ruang warna yang dihasilkan lantas disebut dengan CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black). Hitam disebut dengan "K" (key) dari istilah "key plate" dalam percetakan (plat cetak yang menciptakan detail artistik pada gambar, biasanya menggunakan warna tinta hitam).